김지훈

유니티 클라이언트 개발자

About

About Me

항상 더 재밌는 게임을 만들기 위해 고민하는 유니티 클라이언트 개발자입니다.

지난 약 3년간 캐주얼 게임 업계에서 근무하며 게이머는 물론 일반 유저까지 만족할 수 있는 연출을 구현해 왔습니다. 이와 함께 빠른 호흡의 캐주얼 시장에 맞춰 신속하게 개발을 진행하면서도, 엄격한 기술적 제약 속에서 안정적인 최적화를 이뤄내며 개발 역량을 쌓았습니다.

단순히 코드를 작성하는 데 그치지 않고 '어떻게 하면 유저가 게임을 더 즐겁게 받아들일까' 항상 고민하고 있습니다. 프로젝트를 통해 얻은 피드백과 노하우를 다음 프로젝트 개발에 적용하며 게임을 더 재밌게, 그리고 더 빠르게 만들기 위해 노력하고 있습니다.

급변하는 시장 속에서, 게임 개발자의 흔들리지 않는 가치는 '재밌는 게임을 만드는 것'이라고 생각합니다. 끊임없이 고민하고 도전하며 계속해서 성장하는 개발자가 되겠습니다.

  • Name: 김지훈

Education

2017 - 2024

건국대학교

컴퓨터공학부
  • 컴퓨터 공학의 기초부터 심화까지 체계적으로 학습하며, 프로그래밍 역량과 문제 해결 능력을 함양
  • 알고리즘, 자료구조, 소프트웨어 공학 등 개발자로서 필요한 핵심 지식 습득
2022.06 - 2022.12

메타버스 아카데미

한국전파진흥협회 (RAPA)
  • Unity 엔진을 활용한 3D 콘텐츠 제작 및 게임 개발 심화 과정 수료
  • 실무 중심의 프로젝트를 통해 게임 개발 전반(기획-개발-서버 협업)에 대한 이해도 향상

Work Experience

2026.04 - 2026.07

111퍼센트 (111 Percent)

Unity Client Developer
펭샷 (PengShot) 개발
  • 3인 멀티플레이 협동 슈터 게임 펭샷(PengShot) 개발에 참여했습니다.
  • Photon Quantum(ECS) 환경에서의 인게임 연출 강화와, 미니게임·배틀패스 등 아웃게임 메타시스템 개발을 담당했습니다.
2024.02 - 2026.04

슈퍼센트 (Supercent)

Unity Client Developer
광고 개발 부서
  • 마케팅을 위한 플레이어블 및 크리에이티브 프로젝트 개발을 담당하며 2년간 100건 이상의 프로젝트를 개발했습니다.
  • 빠른 주기로 프로젝트를 런칭하고 시장 반응을 확인하며, 얻은 피드백을 다음 프로젝트에 반영하여 결과물을 개선해 왔습니다.
  • 이후 신규 하이브리드 퍼즐 프로젝트에 투입되어 6주간 프로토타입 3종을 개발했습니다.
KEY ACHIEVEMENTS
  • 사내 모듈 제작: 비개발자용 연출 도구 및 개발자를 위한 연출/유틸리티 모듈 제작
  • 데이터 기반 개선: 광고 지표 분석을 통한 게임 로직 및 연출 보완
  • 신규 프로젝트 프로토타이핑: 하이브리드 퍼즐 프로토타입 3종을 6주 만에 개발

Projects

2026.09 - 2026.10

TaskBar VendingMachine Steam

1인 개발 (개발 기간 4주) | 작업 표시줄 방치형 경영 게임 | Steam 출시 (2026.10)
Unity C# Steam
  • 윈도우 작업 표시줄 위에 상주하는 도트 자판기를 운영하는 방치형 게임으로, 작업이나 웹서핑을 하는 동안에도 손님이 찾아와 음료를 사 갑니다.
  • 기획부터 개발, Steam 스토어 등록까지 1인으로 진행했습니다.
GAME FEATURES
  • 데스크톱 상주형 구조: 작업 표시줄 위에 떠 있는 게임 창과 투명 모드로 작업을 방해하지 않는 플레이
  • 실시간 운영: 실제 시계에 맞춰 손님이 방문하고, 재고·유통기한·가격 관리와 업그레이드
  • 일간 신문: 폭염·설탕세 등 다음 유행을 예고하는 이벤트
  • 수집 & 꾸미기: 단골손님 도감, 자판기 스킨·배경 꾸미기
TECHNICAL CHALLENGES
  • 작업 표시줄 위 투명 창: Win32 API로 항상 위에 뜨는 투명 창 구현
  • 셸 API 프리즈 해결: Explorer 동기 IPC로 인한 메인 스레드 프리즈를 워커 스레드 폴링 + 최신값 공유 방식으로 해결
  • Unity와 분리한 시뮬레이션: 게임 규칙을 순수 C#으로 분리해 단위 테스트 160개로 검증
  • 비정수 배율 픽셀 아트: 한 단계 위 정수 배율로 그린 뒤 축소해 1.5배·2.2배에서도 선명한 도트
2026.09

Steam 1인 개발 파이프라인

1인 개발 | PINDEMONIUM 개발 이후 구축
Unity C# UniTask Git Submodule Claude MCP
  • 스팀 게임을 혼자서 빠르게 출시하기 위해 개발 → 에셋 제작 → 배포 전 과정을 보일러플레이트 서브모듈과 AI 자동화로 묶은 파이프라인입니다.
  • 결과: 기존 7주가 걸리던 개발을 다음 프로젝트에서 4주로 단축
① 개발 · 보일러플레이트 서브모듈
  • 서브모듈 분리: 이전 프로젝트의 공통 코드를 git 서브모듈로 분리해 게임마다 재사용
  • 공통 런타임: UI 매니저·씬 전환·오디오·로컬라이제이션, 해상도·볼륨·키 바인딩 설정
  • 세이브 · Steam: Steam Cloud와 로컬 이중 저장 세이브, Steam 도전과제 연동
  • 에디터 도구: 릴리스·개발 빌드 메뉴, 트레일러 녹화, 로컬라이제이션·오디오 데이터 에디터
② 에셋 제작 · AI
  • 스프라이트: Higgsfield MCP로 게임 스프라이트 생성
  • 사운드: ElevenLabs MCP로 BGM과 SFX 생성
③ 배포 · 자동화
  • Claude 스킬 자동화: 스팀 페이지에 필요한 에셋 생성과 스팀 빌드 업로드를 스킬로 분리해 자동화
2026.08 - 2026.09

PINDEMONIUM Steam

1인 개발 (개발 기간 7주) | 로그라이크 핀볼 덱빌더 | Steam 출시 (2026.10)
Unity C# Steam
  • 공이 모두 떨어지기 전에 스테이지별 목표 점수를 달성하고, 스테이지 사이 상점에서 패시브와 업그레이드를 모아 빌드를 완성하는 로그라이크 핀볼 덱빌더입니다.
  • 기획부터 개발, 아트 리소스 정리, Steam 스토어 등록까지 1인으로 진행했습니다.
GAME FEATURES
  • 레퍼런스: 발라트로의 로그라이크 덱빌딩 구조를 핀볼에 접목
  • 스테이지 & 상점: 스테이지 사이 상점에서 맵 요소와 공을 강화
  • 콤보 시스템: 연속 타격으로 쌓이는 콤보 배율, 오래 맞히지 못하면 초기화
  • 퍼펙트 패리: 타 게임의 퍼펙트 패리 개념을 차용해, 공이 정확한 타이밍에 플리퍼에 맞으면 추가 연출과 위력 강화
TECHNICAL CHALLENGES
  • 데이터 주도 아이템 효과: 아이템 70여 종을 효과 타입과 수치를 담은 ScriptableObject로 정의해, 코드 수정 없이 아이템을 추가하고 밸런스를 조정하며 툴팁 수치도 자동으로 반영
  • 패시브·기믹 확장성: 맵 기믹을 공통 베이스 클래스와 데미지 인터페이스로 묶어, 새 패시브나 기믹을 추가해도 기존 코드 수정 없이 모든 기믹에 적용되는 구조
  • 책임 분리: 싱글톤 없이 콜백 주입과 델리게이트로만 시스템을 연결해, 충돌 한 번이 점수·콤보·연출로 이어져도 각 시스템을 독립적으로 수정 가능
2026.04 - 2026.07

펭샷 (PengShot)

111퍼센트 (111 Percent) | 3인 멀티플레이 협동 슈터
Unity C# URP Photon Quantum Firebase Google Sheets
  • 3명의 플레이어가 함께 몰려오는 적을 막아내는 멀티플레이 협동 슈터 게임입니다.
  • 인게임 연출 강화와 아웃게임 메타시스템 개발을 담당했습니다.
TECHNICAL CHALLENGES
  • ECS 환경의 인게임 연출 강화: 결정론적 멀티플레이 엔진 Photon Quantum의 ECS 시뮬레이션 위에서 인게임 연출 강화
  • 아웃게임 메타시스템: 미니게임·배틀패스 등 인게임 외 기능을 구현하고, Firebase로 유저 데이터 연동
  • 구글 시트 기반 데이터 관리: 게임 데이터와 로컬라이제이션 텍스트를 구글 시트에서 함께 관리
2026.02 - 2026.04

하이브리드 퍼즐 프로토타입 개발

슈퍼센트 (Supercent) | 프로토타입 3종 (개발 기간 6주)
Unity C# Built-in RP
Wool Loop

Wool Loop

Bus Match

Bus Match

Food Loop

Food Loop

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  • 플레이어블 광고 개발로 검증된 빠른 개발 속도와 연출 역량을 바탕으로, 신규 하이브리드 퍼즐 프로젝트의 프로토타입 개발을 담당했습니다.
  • 6주간 프로토타입 3종(Wool Loop, Bus Match, Food Loop)을 개발했습니다.
TECHNICAL CHALLENGES
  • 코어 루프·테마 분리 설계: 공통 퍼즐 코어 루프와 테마·세부 룰을 분리해, 테마와 룰 교체만으로 신규 프로토타입을 파생할 수 있는 확장 가능한 구조 설계
  • 모듈화를 통한 유지보수성 확보: 잦은 기획 변경에 대응하도록 기능을 모듈 단위로 분리하고 결합도를 낮춰 변경 영향 범위를 최소화
  • 테마별 연출 구현: 털실·버스·음식 등 테마가 바뀔 때마다 오브젝트 특성에 맞는 전용 연출을 구현해 프로토타입 완성도 확보
2024 - 2026

Playable Ads 개발

슈퍼센트 (Supercent)
Unity C# Built-in RP Unity PlayWorks WebGL
XP Hero 1

XP Hero 1

XP Hero 2

XP Hero 2

Downhill Racer

Downhill Racer

Terminal Master

Terminal Master

Pizza Ready!

Pizza Ready!

Snake Clash

Snake Clash

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  • Unity와 Unity PlayWorks를 활용하여 웹 게임 형식의 플레이어블 광고를 개발하였습니다.
  • 각 프로젝트마다 개발자 / 디자이너 / 기획자가 각각 1인씩 참여하여 개발하였습니다.
KEY ACHIEVEMENTS
  • 마케팅 효율 극대화: 프로젝트 초기 검증 단계에서 높은 CPI로 인해 출시가 불투명했던 프로젝트에 플레이어블 광고를 도입하여, CPI를 크게 낮추고 글로벌 런칭 결정에 핵심적인 기여
  • 유저 유입 및 전환율 개선: 라이브 서비스 중인 게임의 마케팅 파이프라인에 투입되어, 일주일 만에 신규 다운로드 수를 10% 이상 상향시키는 성과 달성
TECHNICAL CHALLENGES
  • 생산성 향상: 핵심 시스템 모듈화 및 커스텀 에디터 개발로 개발 기간 단축
  • 성능 최적화: 그리드 기반 공간 분할 및 GC, 물리 연산 최적화로 저사양 웹 환경 프레임 확보
  • 그래픽 최적화: AI 기반 셰이더 경량화로 WebGL 호환성 확보 및 렌더링 부하 감소
  • 빌드 용량 최적화: 컬러맵 텍스처를 통한 에셋 최적화로 4MB 미만 용량 구현
2024 - 2026

Creative Ads 개발

슈퍼센트 (Supercent)
Unity C# URP HDRP
Lumber Chopper

Video 1

XP Hero

Video 2

Pizza Ready 1

Video 3

Pizza Ready 2

Video 4

Pizza Ready 3

Video 5

Burger Please

Video 6

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  • Unity를 활용하여 사용자의 흥미를 극대화하는 마케팅용 동영상 광고를 제작하였습니다.
  • 다양한 게임 메커니즘을 짧은 영상으로 압축하여 높은 수준의 시각적 연출을 구현했습니다.
KEY ACHIEVEMENTS
  • 제작 공수 절감: 비개발자(마케터/아티스트) 전용 연출 도구를 개발·배포하여 영상 제작 주기 단축
  • 고퀄리티 비주얼 구현: URP/HDRP 파이프라인 및 포스트 프로세싱 활용으로 마케팅 퍼포먼스 극대화
TECHNICAL CHALLENGES
  • 카메라 연출 시스템 구축: 다양한 연출 구도를 프리셋화하고 즉각적인 전환이 가능하도록 모듈 형태의 카메라 제어 시스템 설계
  • 그래픽 파이프라인 고도화: 프로젝트 컨셉에 맞춰 URP/HDRP를 선택적으로 운용하며 최적의 포스트 프로세싱 환경 설정
  • 워크플로우 가속화: 연출 기능을 모듈화하여 신규 프로젝트 투입 시 즉시 촬영 가능한 프리셋 시스템 구축
2025.02 - 2025.03

Truck Smasher

슈퍼센트 (Supercent) | 3인 팀 프로젝트
Unity C# Built-in RP
  • 사내 공모전 출품을 위해 개발자, 디자이너, 기획자 3인이 구성한 팀 프로젝트입니다.
  • 기획부터 개발, Google Play 배포까지 3주 내 전 과정을 완료했습니다.
KEY ACHIEVEMENTS
  • 단기 집중 개발 및 런칭: 3주 내 코어 설계부터 폴리싱, Google Play 정식 출시 전 과정 완수
  • 높은 콘텐츠 구현 밀도: 짧은 기간 내 스테이지, 보스전, 플레이어 스탯 시스템 등 핵심 루프 전반 구현
TECHNICAL CHALLENGES
  • 최적화된 커스텀 핸들링: 휠 콜라이더를 배제한 스크립트 기반 이동 로직으로 연산 부하 최소화 및 조작감 확보
  • 효율적인 데이터 설계: 스테이지 및 보스 구성의 효율을 높이는 모듈화된 데이터 구조로 개발 속도 극대화
  • 동적 카메라 및 스케일링: 성장에 따른 카메라 뷰 및 물리 범위를 유기적으로 보간하여 일관된 플레이 경험 제공